martes, 11 de septiembre de 2012

CARACTRISTICAS DE LA GUI

Entre las principales características con las que debe contar la GUI son:
  • Usable: invitar al uso. Debe integrarse de forma cómoda en el proceso de trabajo de un desarrollador dándole respuestas a situaciones propias dentro de la construcción del interfaz de una aplicación.
  • Visual: huir del texto. Por experiencia, una Guía de Estilo no se usa, y esta probabilidad se reduce drásticamente cuando se basa en texto lo que lleva a una desactualización y abandono.
  • Educativa: rica en ejemplos aplicables Y RAZONADOS que permitan desarrollar criterios mínimos de usabilidad y estética al personal técnico.
  • Actualizada: debe contener ejemplos útiles, actuales y materiales para su aplicación directa disponibles a través de repositorios.


DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES


DIAGRAMAS DE CASOS DE UDO


domingo, 9 de septiembre de 2012

1.3.- DIAGRAMACION


Modelos.

Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva específica. Al igual que la planta y el alzado de una figura en dibujo técnico nos muestran la misma figura vista desde distintos ángulos, cada modelo nos permite fijarnos en un aspecto distinto del sistema. Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes:

• Diagrama de Estructura Estática.

• Diagrama de Casos de Uso.

• Diagrama de Secuencia.

• Diagrama de Colaboración.

· Diagrama de Estados.

Diagramas de clases

Los diagramas de clases proporcionan una perspectiva estática del sistema (representan su diseño estructural), son los bloques de construcción más importantes de cualquier sistema orientado a objetos y es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica.

Como muestra la Figura 1.7 Esta notación (UML) permite visualizar una abstracción independientemente de cualquier lenguaje de programación específico y de forma que permite resaltar las partes más importantes de una abstracción: su nombre, sus atributos y sus operaciones.

Figura 1.7: Clase

Cada clase ha de tener un nombre que la distinga de otras clases. El Nombre es una cadena de texto. Ese nombre sólo se denomina nombre simple. Una clase puede dibujarse mostrando sólo su nombre.

Un atributo es una propiedad de una clase identificada con un nombre, que describe un rango de valores que pueden tomar las instancias de la propiedad.

Una operación es la implementación de un servicio que puede ser requerido a cualquier objeto de la clase para que muestre un comportamiento, En otras palabras, una operación es una abstracción de algo que se puede hacer a un objeto y que es compartido por todos los objetos de la clase, Una clase puede tener cualquier número de operaciones o ninguna, en la figura 1.8 muestra el diagrama completo del dominio conceptual de una aplicación.